环境光模拟面光源

机器视觉光源特点 siaote 2023-03-29 18:12 397 2
视觉光源定制

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maya灯光分类,怎么打?

灯光Ambient Light

环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient Shade”参数的运用上,通过调节此参数(后文参数解析部分会系统论述)可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)

Directional Light

方向光仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用方向光可以模仿一个非常远的点光源,例如从地球上看太阳,太阳就相当于一个点光源,所以方向光常用来模拟阳光的照明效果。在一个场景中,同一盏方向光投射的所有阴影都在同一方向上,而且都是该物体的正交投影,所以我们不需要考虑Directional Light和被照射物体的相对位置,唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它早室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光

Point Light

点光源从光源位置处向各个方向平均招生,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以调节灯光的衰减率(Spot Light和Area Light也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAYA资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光

Area Light

我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAYA软件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是MAYA4.0所有默认灯光中最好、最接近真实效果的,但是在做动画项目的时候,面光源存在一个致命缺陷--耗费相对较长的渲染时间。正因为这样,所以面光源一般在做静祯的时候被广泛采用,而做动画片的时候则用聚光灯取代面光源。由于考虑到我们的生产进度,所以在生产过程中尽量不要使用面光源,争取通过细调参数来实现其他灯光对面光源的模拟

Color:

MAYA中灯光的默认颜色都是白色,通过点击颜色选项旁的白色方块,系统会弹出一个选色器,通过选色器可以改变灯光的颜色。在颜色按钮的末端有一个黑白的棋盘格按钮,通过点击这个按钮可以为灯光的颜色加载一张帖图,可以运用这种方式来模拟幻灯机的光线投影。一般情况下为场景打光有一个默认的规则,即不使用纯白色的光,其实在现实的生活中,基本上也不会出现纯白色的光线,所以,当我们每建立一盏新的灯光,最好先将灯光的颜色根据场景的需要设定一种颜色,尽量避免出现纯白色的灯光。

Intensity:

通过调节此参数的大小可以改变灯光的强度,一般情况下,Intensity是和Decay(衰减)参数结合使用的,值得注意的是,在场景的整体照明中,调节灯光的颜色一般会改变灯光的强度,因为不同颜色有着不同的明度,自然地,在灯光照明中,明度大的颜色的照明强度也相对强一些。

Iluminates by Default:

默认情况下,此选项是被勾选的(一旁的小方块中划上了勾),这个选项其实是一个灯光照明开关的作用,当此选项划上勾的时候,灯光对场景内所有的物体都有照明作用,反之,灯光对场景内所有物体都不起照明作用。在进行比较大的场景的灯光设置的时候,一般会经常用到灯光链接,假如想让新建立的一盏灯光只对场景中的某一物体或少部分物体起照明作用的时候,有些组员的习惯是打开灯光关联编辑器,来将灯光和物体进行排除,对于大场景的灯光设置,这显然是一个笨方法,在此种情况下最有效率的排除法是将新建立的那盏灯光的“Illuminatess by Default”选项关掉,然后再同时选择灯光与需要被照明的物体,单击Rendering菜单下的Lighting/Shading子菜单中的Make Light Links命令即可。

Decay Rate:

这一参数是用来调节灯光的衰减率,它由一个下拉菜单构成,下拉菜单中有四个选项目:No Decay(无衰减)、Linear(线性衰减)、Quadratic(平方衰减)和Cubic(立方衰减),默认状况下,灯光的衰减率一般是“No Decay”。在现实生活中,光线的衰减一般呈平方衰减,而在MAYA中,用得比较多的衰减率是线性衰减。另外,要调节灯光的衰减方式还可以为灯光建立一条强度曲线,通过编辑曲线来实现灯光强度的可控性(详见灯光特效部分)。

Cone Angle:

此参数为聚光灯所独有,它用来调节聚光灯的照射角度,默认角度是40度,可调控的范围是:0.006~179.994(度)。

Penumbra Angle:

国内很多作者将这一参数翻译成“半影角”,这一参数控制的是聚光灯投射光线边缘的虚化。在缺省状态下,Penumbra Angle的值为0,此时聚光灯照射区域的边界是“黑白分明”(清晰)的,当Penumbra Angle的值趋向负无穷大时,聚光灯的照射边缘向内虚化,而Penuumbra Angle的值趋向正无穷大时,聚光灯的照射边缘向外虚化。然而Penumbra Angle的值不能真正在正负无穷大这个值域中任意取值,它的值域范围是-189.994到189.994之间。

Dropoff:

Dropoff的值域是0到正无穷大,当Dropoff的值为0时,聚光灯照射区域的光线分布是均匀的,当Dropoff的值趋向于正无穷大时,聚光灯照射区域的亮度由中心向四周递减,其递减的程度与Dropoff的值成正比。

默认情况下,Penumbra Angle和Dropoff的值都为0,当使用聚光灯模拟真实场景的时候,应该给这两项参数赋予非0的值

Shadow Color:

可以通过调节此参数来控制灯光投影的颜色,和大部分参数一样,在投影颜色参数栏后面也有一个棋盘格的贴图按钮,可以通过帖图来让阴影产生特殊效果。

Use Depth Map Shadows:

这项命令是与“Use Ray Trace Shadows”相对应的,Depth Map Shadows(深度帖图阴影)和Ray Trace Shadows(光影跟踪阴影)是两种不同的计算阴影的方式,如果要给灯光加上投射阴影功能,可以勾选其中一项,也只能勾选一项,两者不能同时选择。

Dmap Resolution:

调节这项参数可以理解为调节灯光阴影的渲染解析度,当Dmap Resolution的值设得很低的时候,阴影的边缘会呈现锯齿,而当此项数值设得过高的时候,则会增加渲染的时间。值得注意的是,IPR窗口的即时渲染功能不支持Dmap Resolution值的更新。很多时候我们需要柔和的阴影来体现灯光的柔和,这时可以适当地降低Dmap Resolution的值,这样既达到了我们需要的效果,又可以降低渲染的速度,注意,Dmap Resolution的值最好是2的倍数,为避免阴影周围出现锯齿,Dmap Resolution的值不应该调得过低。

Use Mid Dist Dmap:

有时候被照亮物体的表面有不规则的污点和条纹,这时候将灯光的Use Mid Dist Dmap命令打开,将有效去除这种不正常的阴影。在默认状态下,此参数是打开的。

Use Dmap Auto Fous:

有时候场景中的物体投射的阴影边缘会呈现出锯齿状,这时的一种解决方案是将产生投射阴影的灯光的Use Dmap Auto Fous参数打开,并将场景中不需要投射阴影的物体的Casts Shadows(在物体的Shape属性面板里的Render Stats命令栏下)参数关闭(这样也可以加速渲染),默认状态下,此项命令是打开的。

Dmap Filter Size:

此项参数的默认设置是1,可以通过调节此参数来调节阴影边缘的柔化程度,此项参数设置得越大,阴影的边缘越柔和…

Dmap Bias:

Dmap Bias又叫深度贴图偏心率,调节它可以使阴影和物体表面分离。调节此参数犹如给阴影一个遮挡蒙板,当数值调大的时候,灯光给物体投射的阴影就只剩一下部分,当此参数的数值调到1的时候,物体的阴影就完全消失了。

Fog Shadow Intensity:

在打开灯光雾的时候,场景中物体的阴影颜色会呈现不规则显示(颜色会变浅),会让物体的重量感打折扣……这时可以调节Fog Shadow Intensity参数来调节灯光雾中阴影的强度。

Fog Shadow Samples

雾阴影取样参数,默认值为20。当加了灯光雾后,可以调节此参数来控制物体阴影的颗粒状。

Disk Based Dmaps:

当多次渲染某一祯,而场景中的物体和灯光位置都没有变化,只是对灯光或物体的属性进行了调节的时候,这时深度贴图阴影并没有改变,所以可以重复使用,这时就可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap(从新使用现有的深度贴图阴影)

当不是渲染单祯而是渲染动画的时候,场景中物体和灯光的位置没有变化,这时,深度贴图也没有改变,仍然可以重新被启用。这时可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap,并且关闭Dmap Frame Ext开关。

当渲染的动画中,物体和灯光都发生了变化,但是要将此动画渲染若干遍,这时可以把深度贴图存在硬盘里,待多次渲染动画的时候重复使用。此时可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap,并且打开Dmap Frame Ext开关。

如果在以前的硬盘中有保存的深度贴图,并且在渲染一祯或动画之前移动了灯光或物体,这时深度贴图发生了变化,我们不能再使用以前的深度贴图,此时可以在Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Overwrite Existing Dmap,这样每一次渲染的深度贴图都会覆盖原来在硬盘中保存的深度贴图。

以上几项可以有效节约渲染时间。

如果要渲染一祯或一个动画,但是硬盘里没有以前的保存的深度贴图,或者即使有也不想用,那么这时可以从Disk Based Dmaps下拉菜单中选择Off。

在默认状态下,Disk Based Dmaps指向0ff,这时MAYA没有设置深度贴图,也不会将深度贴图保存在硬盘里。

Use Only Single Dmap:

为了节约渲染速度,有时候一个点光源在某个具体的轴上不需要产生深度贴图,此时可关闭Use Only Single Dmap,同时关闭对应轴的Use Dmap属性(例如“Use X+ Dmap”)。

Use Ray Trace Shadows:

光影追踪(又叫光线追踪)阴影,光线追踪阴影是在光线追踪过程中产生的,在大部分情况下,光线追踪阴影能够提供非常好的效果,然而,用户必须对整个场景来计算光线跟踪阴影,这样将非常耗费时间。有些阴影效果(如透明物体所产生的阴影)深度贴图阴影是模拟不出来的,这时建议使用光线跟踪阴影。

Light Radius:

柔化阴影的边缘,使阴影的边缘不那么硬,但是会是阴影边缘呈现粗糙的颗粒状。

Shadow Rays:

使用Light Radius命令后,阴影边缘会呈现颗粒状,这时加大Shadow Rays的值,可以将阴影边缘的颗粒模糊化,这将使物体阴影看上去更真实。

Ray Depth Limit:

调节此参数可改变灯光光线被反射或折射的最大次数。此参数默认值是1。为提高渲染光线跟踪阴影的速度,当Light Radius的值为非零的时候,尽量将Shadow Rays和Ray Depth Limit的值设小,Ray Depth Limit的值一般情况下设为1。

(Ambient light

Ambient Shade:

Ambient Shade是环境光独有的参数,此参数的可控性也是环境光区别于其他灯光(如点光源)的根本所在。此参数可以体现Ambient Shade的方向性和无向性,在默认状态下,Ambient Shade的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,环境光可看作是一个点光源。在MAYA中,无向性的环境光效果可以简单、抽象地概括为:整个场景被包围在一个无限大的中空球体中间,灯光从这个球体的内表面发散出来,从各个方向照射场景内的物体。要很好的理解环境光的无向性,以便在实践中很好地对环境光进行调控,最好的捷径就是通过调节Ambient Shade参数来对简单场景中的物体进行各种取值的渲染测试,来对比渲染效果。

maya灯光分类有哪些,如何打光

1、Point light(泛光灯光源)

又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。

2、Directional Light(平行光源)

远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征

3、Spot Light(聚光灯光源)

聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。

Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.

4、Area Light (面积光源)

区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。

它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。

区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。

区域光也可以投射阴影。但是如果使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。

5、Ambient Light(环境光)

顾名思义,环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。通过在属性编辑器中设置环境光的Ambient Shade值的大小将这两个相反的参数结合起来。如果Ambient Shade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。用一个环境光可以模仿方向光的联合(如太阳和灯),将点光源和漫射光结合起来.环境光也可以投射阴影,但只有光影追踪算法来计算阴影供你使用。

6、Volume Light(体积光源)

用来模拟有体积感的光源,例如:激光。这是一种Maya5.0新加入的灯光类型。

3d max 里面 灯光问题

这个跟版本什么的没关系,任何一个版本的MAX使用起来都会这样,你在不打灯的时候,MAX默认在场景中有环境光,你把模型转到任何角度都不会觉得暗,当你在场景中打了灯以后,这环境光就自动关闭了。

不要相信你在视口中看到的亮度,调节灯光材质必然要渲染来看结果,你在材质编辑器中调好一种材质,但是放到场景中一看,因为受灯光,反射的影响,会跟材质球上显示的不一样。

举一个例子,我做好一个场景模型并打上灯以后,然后旋转模型经常会觉得模型的侧面和后面太黑,看不到细节不好修改,这时候我就会在后方和侧方补一个泛光灯,然后将他排除掉所有物体,也就是不对场景中的物体进行光照,但是场景中的模型显示却是变亮了。所以说,不要靠透视图中灯光的效果来猜测你的渲染效果,想看到效果还是要渲染出来。

数字人C4D基础知识之七:自然光

        春节期间,在明亮的阳光下,重新阅读了英国理查德-约特的《视觉艺术用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一书,感受颇深。作者对光艺术角度的研究非常透彻,看得出作者热爱自然、热爱生活,观察生活,体悟生活。读罢,感觉这些知识对研究室内外效果图制作非常有帮助,通过重温学习,把一些重点记录下来,并用三维软件重新在场景中还原,分享给喜欢的朋友。

【理论】

第一部分:基础部分

上图是一个晴天午后的环境模拟。

1、主要光源为太阳 (下午的阳光有点淡黄色,暖意,正午为白色)最亮、投射清晰的阴影。高光的形状和颜色,由其决定,光源越小,阴影越清晰。

2、次光源为天空光。这是一个极大的光源,太阳中的蓝色光由于在大气中的灰尘发生了散射,而在天空中形成一个巨大的蓝色的环境光,它所生成的阴影是非常柔和的,但在太阳的直射下是看不见的。受它的影响,太阳光照不到的地方都会呈现蓝色调,(它能照射到)比如阴影部分等等。

3、白色地面和球体之间还有第三种光源为反射光。在底板和球体之间由于反射着天空光,所以阴影不会非常暗,虽然地面和球体是白色,天空环境光能照到,所以呈现蓝色。

高光、阴影、明暗交界线:最亮的地方是高光,它的形状基本受太阳的形状和颜色决定(当然还有表面的反射属性如各项异性情况),最暗的地方是球体的底下,太阳光和天空光都照不到的地方;其次是明暗交界线,这个地方是阳光直射区(太阳能照到)和背光面(天空环境光和反射能照到)的边界线。

下图是逆光的大楼,背光面玻璃墙反射着天空环境光,下面大理石的墙面也呈现蓝色色调。

阴影被天空环境光照亮,呈现蓝色色调。

【三维软件中模拟】

1、建立一个地面,赋予白色材质;建立天空(在C4D中天空是一个巨大的封闭的球体)赋予发光通道,蓝色,亮度值暗一点;建立一盏远光灯,设为白色,调整角度,模拟太阳光。

2、早先的三维渲染软件,没有全局光渲染引擎,都是线扫面渲染一类居多。所以要模拟这类的效果,必须要用不少灯光:复制一堆点光源(那时没有面光源),模拟天空蓝色环境光;用一盏平行光模拟太阳光;用一盏点光源放在球体的后面,模拟反射,弱化阴影作用;如果地面为其他颜色,如红色,那么,还要打一盏亮度非常小的红色点光源照射球体的背面,模拟地面对球体的辐射影响。

可是,现在利用全局光照引擎,进行简单设置,就可以达到以上效果。

3、全局光照引擎,利用大量的光子在封闭的空间中,模拟真实光线在物体之间反弹进行计算,渲染的效果基本能满足我们的要求。渲染如下:

第二部分:不同时间的自然光

自然光源当然是指太阳,但在不同时间不同的天气下,阳光表现不同的特性,或硬或软,或冷或暖。

1、大气的散射和云层的遮蔽作用。

散射: 地球的大气层,把阳光中的波长短的光波散射到四面八方,而波长长的光波则能穿过较长的距离(红橙黄绿蓝靛紫 波长依次变短)。当太阳没有出地平线或沉到地平线以下,天空光中散射光为仅有的光源。

下两幅图是晚霞的图片。阳光的倾斜角增大,阳光的调子变暖,阳光带有金黄色的色调,由于光线强度减弱,天空也就变成了较暗的蓝色。 日落前的一小时,被成为“黄金一小时”,此时阳光饱和度非常高,主光为暖色调,阴影为互补色冷色调,非常漂亮。

云层的遮蔽作用: 云层是半透明的,阳光虽然可以穿透云层,但要经过漫射,光线向四面八方传递(比如平行光穿过毛玻璃一样)云层把太阳的小而硬的光源变成柔和的大光源。

下图是阴天的图片,太阳光被厚厚云层遮蔽,天空是一个柔和的发光体,阴影柔和,物体的饱和度很高。

下图是阴影下的植物,没有高光,阴影柔和,饱和度很高。

下图是有云下的植物,植物上有高光。

2、正午的阳光。 当太阳上升的最高点,光线是白色,最强烈的,阴影最小。强光使物体的颜色变淡(饱和度低)亮度和阴影对比强烈,阴影里的细节很少。

楼体颜色发白,阴影很深很锐利,对比强烈。

3、傍晚和日落前。 随着太阳的角度变大,阳光的调子越来越暖,阳光明显带有金黄色的色调,光线的减弱,天空变成一种深蓝色。

4、日落。 当太阳快要落下去的时候,太阳变成深橘偏红的颜色,天空变得更深更浓的蓝色,阴影特别长,质感明显。有云的时候,天空的颜色特别鲜艳。

5、黄昏。 天空主光源就是天空光。光线柔和、阴影很少、反差很低。

6、夜色。 虽然没有太阳光,有些亮光来自太阳的微弱散射、月亮的光、星光和人工光居多。

夜晚的光是软调子的漫射光。天空永远比地面的景致亮一些。

7、云隙和光斑: 在自然界中,也常有明暗交织的情况出现。云隙:光照缺少天空的蓝色辅助光,但是从云缝中投下的阳光却很强烈,地面出现光斑。

【感悟】

1、喜爱自然、观察生活,了解光学原理对CG人太重要了,我们用计算机模拟现实,那在你心中,你应该知道现实是什么样子,不能完全交给计算机,否则你做出的图就感觉不舒服,不真实。制作效果图的朋友给我讲:有些作者的效果图纯粹是杜撰出来的,比如,一个非常干净的装修好的室内,窗外射进来的阳光,出现了非常明显的光线(丁达尔现象),作者以为这样好看,其实,如果真的出现这种情况,说明室内空气中有大量的浮灰,否则,干净的空间,不可能产生这样的光线。再有,不少人为了表现室内灯光,制作的效果图,白天阳光充足的时候,室内灯光全开,渲染出的灯光效果却非常明显,很显然,这不和常理。如果表现灯光效果,就制作一张夜景的效果图好了。(作者也可能为了节约成本,把白天和黑夜都做到一张图中了,呵呵)

2、在这里学习,只是一知半解,真正还得多看书多学习,然后,再去观察生活和照片。

强烈推荐这本书(不是广告,是真正的好书)。

3、补充:在C4D中可以使用“物理天空”来模拟“自然”,也可以用专业软件VUE制作环境,有机会我会编写介绍。

声明:以上演示的图片都来自网上,仅学习研究之用,没有商业用途。

3dmax 用vray渲染的时候,为什么都喜欢在窗户那打个面光源,这个起什么作用呢,或者说有什么讲究呢

在窗户那里打面光源,模拟天光。

一般来说白天,窗户都会有阳光(包括太阳光和天空光)进入到室内,所以做白天效果就要模拟进入到室内的这种光,面光源很适合模拟天空光的效果,再配合一个暖色的光源做太阳光(太阳光可以用平行光,聚光灯,VRAYSUN等来模拟),那么晴天的效果就做出来了。如果是阴天,就只有一个面光源来模拟天空光,没有太阳光了。

没什么将就,总之天空光一般是天蓝色,太阳光一般是橘黄色。光的强度要根据室内的效果来定,只能慢慢的微调来达到自己想要的效果。

举例说明在摄影实践中如何将点光源转换成面光源

控制曝光量。光照要稍强一些。缩小光圈提升速度,减少曝光量,可以获得点光源。扩大光圈降低速度,增加曝光量,可获得面光源。

控制角度。同一个拍摄主体,关照输出足够。顺光时,镜头和光源同向,可获得面光源。逆光拍摄,镜头和光源逆向,可获得点光源。

使用慢门拍摄。光源用点光源,比如手电或加聚光筒。正常拍摄即是点光源。降低感光度,缩小光圈,环境光要绝对暗,以保证可以使用慢门。速度在1-30秒之间。手持点光源,将光线在被摄物上不断移动,确保每一处都被照到。快速移动光源可获得均匀的光照,这样可以用点光源获得面光源效果。

评论区

精彩评论
  • 2023-03-30 00:44:23

    ap Frame Ext开关。 如果在以前的硬盘中有保存的深度贴图,并且在渲染一祯或动画之前移动了灯光或物体,这时深度贴图发生了变化,我们不能再使用以前的深度贴图,此时可以在Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Overwrite Existing Dmap,这样每一次

  • 2023-03-30 00:24:32

    ay(衰减)参数结合使用的,值得注意的是,在场景的整体照明中,调节灯光的颜色一般会改变灯光的强度,因为不同颜色有着不同的明度,自然地,在灯光照明中,明度大的颜色