unity条形光源,unity 光束

本文目录一览:
- 1、Unity基础(二)Light灯光系统
- 2、unity点光源不显示小灯泡
- 3、unity3d中四种光源有什么区别
- 4、Unity高级开发-光照系统(三)-使用Unity的Progressive工具去正确的烘焙光照
- 5、unity光源加进去不亮
- 6、2020-01-06Unity中多个灯光时灯光消失、闪烁问题
Unity基础(二)Light灯光系统
Unity 提供的 4大光源之一 平行光 可以把它想象成 太阳
Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 手电筒
我们来了解一下Spot面板里面有什么
Range :聚光灯的范围
Spot Angle :聚光灯的照明角度
其他的在1-1图中有介绍
Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 路灯
Range :点光源的直径/范围
Unity4大光源之一 聚光灯 镇陆可以把它想象成 灯条
而 区域光 和前面3个有稍稍不同看翻译
Lens Flare平行光中,一项 Flare 可添加光晕文件
Flare : 光晕需要提供Flare文件
Color : 光晕的隐行颜色
Brightness : 光晕的亮度
FadeSpeed : 光晕的淡化速度
lgnoreLayer : 需要忽略的图层
Directional : 是否是定向光
在Unity中控制我们的渲染的面板就是Lighting面板那么我们怎么打开他呢如图6-1
Window-Rendering-LightingSettings
点击Lighting Settings后我们就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source选择的是环境中的物体,受什么环御携顷境光的影响。我这里选的是SkyBox,就是说无体表面的颜色会跟随天空盒的影响而变化。
Skybox Material : 天空盒材质
Sun Source : 太阳光
Source :天空盒环境光/颜色
intensity Multiplier : 光的强度
Environment Reflecrions : 环境光反射
Lightingmapping Setting这个是对烘焙的设置(很重要),有两个模式Progressive(渐进式)和 Enlighten。默认模式是Progressive(渐进式)
indirect Resolution(间接光分辨率)
Lightmap Resolution(光照贴图分辨率)
Lightmap Padding(光照贴图间隔)
Lightmap Size(光照贴图尺寸)。最大为2048,越大烘焙的时间以及贴图的大小就越大
Compress Lightmaps(压缩光照贴图)
Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
Final Gather(最终收集器)
Directional Mode(平行模式)
Indirect Intensity(间接光强度)
Albedo Boost(反照率增强)
Lightmap Parameters(光照贴图参数)
Fog :启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。
Color:雾的颜色。
Mode :设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。
Density : 密度
Holo Texture(光晕贴图):在光源周围绘制光晕纹理。
Holo Strength:光晕的强度。
Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。
Flare Strength:定义耀斑的可见度。
Spot Cookie:聚光灯cookie
unity点光源不显示小灯泡
摄影机的设置问题。unity是全球应用非常广泛的实时内容开发的软件,里面不显庆陆并示小灯泡的原因是摄影机的设置问题。解决方法是誉迹:
1、首先去掉rendering里的Dithering。
2、其次勾选StopNaNs。
3、最后再出悉洞包就会法线点光源即可。
unity3d中四种光源有什么区别
平行光:DirectionalLight 点光源:Point Light 聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light 平行光只跟方向有关,电光源是一肆姿个球状的,聚光灯,比较耗费资源,区域光源没怎么用过,只裂慧绝能给出这些碧唯区别了。
Unity高级开发-光照系统(三)-使用Unity的Progressive工具去正确的烘焙光照
1-烘培的代价是非常高的
2-烘培贴图的数量和体积非常的大,因为它是RGB通道的一些彩色图片,所以是无法改变的。
3-通过格式压缩,但压缩会出现质量下降的情况。贴图加载会占用大量的显存。
我们自动生成的一些UV可以使用Unity的功能,在物体上有UV Charting Control,进行动态合并。在合并完成后,我们进行预计算,看看合并上有没有问题。
合并UV的时候可能会出现扭曲现象,这种扭曲现象在烘焙Lightmap时是非常有问题的。
UV Charts等于6的情况下,如果Box分成左边是比较合理的,右边这么分在Enlighten的计算量最起码要增加3倍。
常见的物体Cluster Resolution 参考(每单元大小):
小火车做了一个Light Probe Proxy Volume,这样就可以控制接受间接光的情况。注意这种方式目前不支持移动平台
项目贺磨中的整体地面,都是使用的Blend Probes模式的混合,比较小或者不显眼的物体,并非游戏重要物体的都可以使用Blend Probes进行照明,我们需要勾选Static类型,它们一定在Static批次中,后面把它Lightmap Static去掉就可以了,去掉后就不会生成Lightmap,但是会接收Light Probe的影响。
如上图所示,在整个光照当中,我们加了一些面光源,辩拍拍这是为了提高场景的窗户透光的光亮。如果不加,就没法按窗户形成面光源,向内部进行照明的。
需要注意,面光源在移动平台上,如果不是HDRP的话,就只支持静态的,只支持烘培,不是烘培的模型它是不支持的。
下图是场景的光照贴图大概是这样的,比较符合白天的光照效果。
我们可以看看它的设置。
首先Procedural Skybox在这里加进携羡来。在Enlighten当中,千万不要使用渐变和颜色进行烘焙,两者烘焙出来的东西会比较风格化,并不写实。有很多人选择用某个颜色烘渐变,但效果会非常不理想,所以一般选择Skybox进行烘焙,而Skybox一般使用Procedural Skybox。
烘焙完后,再替换为自己场景的风格化Skybox作为最终显示效果。Procedural Skybox是仅用于烘焙的,不是用于制作最终的Skybox效果。
我们再举一个简单的例子。如果要形成一个特别颓废和压抑的环境,我们可以将大气密度提到很高,然后将染色降一下,或者偏向一个色彩。
我们可以将整个曝光度调低,把大气密度调高,实现让人很压抑的环境,这种环境烘焙出来的Lightmap比较接近于比较邪恶的地方,从而获得更加压抑的光照效果。
尤其是一些非常小的物体,如果想要表现出好的效果,一定要对Lightmap大小进行放大。例如:铅笔在Scale In Lightmap里要放大一倍,不然烘出来基本上没效果。但对于有的物体,我们要保证统一性,如果能保证统一性,有的地方会出现一些色斑。
在示例场景中,我们优化掉了一部分的东西,整个Lightmap的照明还可以,但是你会看到这些东西都浮起来了,靠屏幕空间的AO是控制不住的,效果会产生大量的损失。所以这样的东西只在室外有用,室内的话是不建议这么用。
Enlighten烘焙在示例场景中的效率,代价是非常大的,因为场景中的物体非常的多,它的UV Charts基本上没办法看到,非常碎,所以烘焙时间也非常长。
在小火车的场景中,使用Enlighten大概烘焙4分钟。在这个教室场景,因为物体非常多而杂,大概是小火车场景的5倍左右时间,大概20分钟。
使用Progressive烘培则很稳定,它只看场景有多大的精度,不管场景有多少物体,这就是Progressive和Enlighten之间的差异。
unity光源加进去不亮
调整亮度即可。unity光源加裤察进去不亮是因为亮度不够,调整亮度即哪纯郑可。Unity是跨平台游戏引李颂擎开发商,是实时3D互动内容创作和运营平台。
2020-01-06Unity中多个灯光时灯光消失、闪烁问题
问题:在项目中多个点光源的情况下,帆神出现灯光在某些角度消失、转动镜头灯光闪烁的问题。
解决方法:Edit-ProjectSettings-Quality-Rendering中Pixel Light Count属性 可以控制态埋亏对液拆象最大受几个光源影响,修改为大于你当前光源的数量即可。
面光
回复ighting面板那么我们怎么打开他呢如图6-1 Window-Rendering-LightingSettings 点击Lighting Settings后我们就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source选择的是环
工业光源
回复参考(每单元大小): 小火车做了一个Light Probe Proxy Volume,这样就可以控制接受间接光的情况。注意这种方式目前不支持移动平台 项目贺磨中的整体地面,都是使用的Blend Probes模式的混合,比较小或者不显眼的物体,并
近红外灯管
回复ring(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。 Color:雾的颜色。 Mode :设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。 Density : 密度 Holo T
紫外光谱
回复ot面板里面有什么 Range :聚光灯的范围 Spot Angle :聚光灯的照明角度 其他的在1-1图中有介绍 Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 路灯 Range :点光源的直径/范围 Unity4大光源之一 聚光灯 镇陆可
青色光光源
回复s(光照贴图参数) Fog :启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。