条形珊格光源,条形光源的优缺点

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栅格化的基本实现方法
最基础的栅格化算法将多边形表示的三维场景渲染到二维表面。多边形由三角形的集合表示,三角形由三维空间中的三个顶点表示。在最简单的实现形式中,栅格化工具将顶点数据映射到观察者显示器上对应的二维坐标点,然后对变换出的二维三角形进行合适的填充。 一旦三角形顶点转换到正确的二维位置之后,这些位置可能位于观察窗口之外,也可能位于屏幕之内。裁剪就是对三角形进行处理以适合显示区域的过程。
最常用的技术是Sutherland-Hodgeman裁剪算法。在这种方法中,每次测试每个图像平面的四条边,对于每个边测试每个待渲染的点。如果该点位于边界之外,就剔除该点。对于与图像平的面边相交的三角形边,即边的一个顶点位于图像内部一个位于外部,那么就在交叉点插入一个点并且移除外部的点。 传统的栅格化过程的最后一步就是填充图像平面中的二维三角形,这个过程迅樱族就是扫描变换。
第一个需要考虑的问题亩弊就是是否需要绘制给定的像素。一个需要渲染的像素必须位于三角形内部、必须未被裁掉,并且必须未被其它像素遮挡。有许多算法可以用于在三角形内进行填充,其中最流行的方法是扫描线算法。
由于很难确定栅格化引擎是否会从前到后绘制所有像素,因此必须要有一些方法来确保离观察者较近的像素不会被较远的像素所覆盖。最为常用的一种方法是深度缓存,深度缓存是一个与图像平面对应的保存每个像素深度的二维数组。每个像素进行绘制的时候都要更新深度缓存中的深度值,每个新像素在绘制之前都要检查深度缓存中的深度值,距离观察者较近的像素就会绘制,而距离较远的都被舍弃。
为了确定像素颜色,需要进行纹理或者浓淡效果计算。纹理图是用于定义三角形显示外观的位图。每个三角形顶点除了位置坐标之外都与纹理以及二维纹理坐标 (u,v) 发生关联。每次渲染三角形中的像素的时候,都必须在纹理中找到对应的纹素,这是根据在屏幕上像素与顶点的距离在与纹理坐标相关联的三角形顶点之间插值完成的。在透视投影中,插值是在根据顶点深度分开的纹理坐标上进行的,这样做就可以避免透视缩减(perspective foreshortening)问题。
在确定像素最终颜色之前,必须根据场景中的所有光源计算像素上的光照。在场景中通常有三种类型的光源。定向光是在场景中按照一个固定方向传输并且强度保持不变的光。在现实生活中,由于太阳距离遥远所以在地球上的观察者看来是平行光线并且其衰减微乎其微,所以太阳光可以看作是定向光。点光源是从空间中明确位置向所有方向发射光线的光源。在远距离的物体上的入射光线会有衰减。最后一种是聚光灯,如同现实生活中的聚光灯一样,它有一个明确的空间位置、方向以及光锥的角度。另外,经常在光照计算完成之后添加一个环境光值以补偿光栅化无法正确计算的全局照明效果。
有许多可以用于光栅化的浓淡算法。所有的浓淡处理算法都必须考虑与光源的距离以及遮蔽物体法向量与光照入射角。最快的算法让三角形中的所有像素使用同样的亮度,但是这种方法无法生成平滑效果的表面。另外也可以单独计算顶点的亮度,然后绘制内部像素的时候对顶点亮度进行插值。速度最慢也最为真实的实现方法是单独计算每点的亮度。常用颂陵的浓淡模型有 Gouraud shading 和 Phong shading。
网格灯Mesh|VRay Light
网格灯是一种VRayLight,它从网格对象中获取其形状和大小。
概观
网格灯是一种 区域光(VRayLight) ,可将网格物体转换为光源。它可用于表示非平面或球形的光源,例如灯串或灯笼。
注意 :最好在使用网格灯时启用GI。这将允许V-Ray使用网状光的组合直接和GI采样以获得最佳结果。如果没有GI,光线可能会对非常接近它的表面产生噪声。
UI路径:
创建菜单灯光 V-Ray V-Ray网格灯
在视口中单击并拖动
||创建面板|| 灯光 从下拉列表中选择 V-Ray VRayLight
在视口中单击并拖动将 类型 更改为 网格
|| V-Ray工具栏|| V-Ray Mesh Light按钮
在视口中单击并拖动
案例
在下面的图像中,网灯被用作灯。
参数 - 常规设置栏
开 - 打开和关闭VRayLight。
类型 - 指定灯光的形状和功能:
平面 - VRayLight采用平面矩形的形状。
球体 - VRayLight具有球体形状。
圆顶 - VRayLight从场景范围周围的球形或半球形圆顶发出。
网格 - 允许使用任何网格对象作为光的形状。
圆盘 - VRayLight采用平面圆盘的形状。
已定位 - 启用后,会将单独的目标对象附加到光源。此选项不会更改网格灯的照明行为。只能在“修改”面板上更改此选项。
单位 - 指定灯光单位。使用 物理相机 时,使用正确的单位至关重要 VRayPhysicalCamera 。灯光将自动考虑场景的单位比例,以便为您正在使用的比例生成正确的结果。可能的值是:
默认(图像) - 颜色和倍增直接确定灯光的可见颜色,无需任何转换。当直接由相机观察时,光表面将在最终图像中以给定颜色出现(假设不涉及颜色映射)。
发光功率(lm) - 以流明为单位测量的总发射可见光功蠢中率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。典型的100W白炽灯泡发出大约1500流明的光。
亮度(lm/ m² /sr) - 可见光表面功率,以每平方米每立体米流明测量。使用此设置时,光的强度取决于其大小。
辐射功率(W) - 以瓦特为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。请记住,这与灯泡消耗的电力不同。典型的100W灯泡仅发出2至3瓦的可见光。
辐射度(W /m²/ sr) - 可见光表面功率,单位为每平方米每立方米瓦特。使用此设置时,光的强度取决于其大小。
倍增 - 用某些单位设置的光强度。
模式 - 指定将确定灯光颜色的模式:
颜色 - 选择此选项时, 颜色 样本指定在渲染中可见时光线和光源本身的颜色。对于 默认(图像) 以外的单位设置 ,此颜色将被标准化,以便仅樱档肆使用色调。 温度 - 选择此选项时,光线和光源本身的颜色由以开尔文表示的脊轿 温度 值指定 。
纹理 - 允许为光表面使用纹理。此选项下的按钮选择要使用的贴图。纹理强度也受 倍增 值的影响 。
Res - 指定为重要性采样重新采样纹理的分辨率。
参数 - 网格灯卷展栏
翻转法线 - 如果启用,网格源的法线将被反转,从而在另一侧产生光。
拾取网格 - 单击以从场景中选择任何三角形网格对象作为灯光的形状。如果未指定网格,则灯呈“箱形”。
用光替换网格 - 如果在拾取网格时启用,网格将变为光源,并且网格对象不再作为网格对象存在于场景中。禁用此选项后,将在VRayLight图标的位置创建拾取的网格结构的副本,这将成为光源。
将网格物体 提取为节点 - 用于在创建网格物体光源时使用光线替换实际几何体,然后单击此按钮可以恢复原始几何体。
参数 - 选项卷展栏
排除 - 从灯光中排除对象或从阴影投射中排除对象。
投射阴影 - 启用(默认)时,灯光投射阴影。关闭此选项可禁用灯光的阴影投射。
双面 - 此选项对网格光源无效。
Invisible - 控制在渲染图像中是否可以看到光源的形状。禁用此选项后,光源 将以“强度”卷展栏中 “ 颜色” 或 “ 温度” 设置指定的 颜色 呈现 。此选项仅在摄像机直接观察或通过折射时影响灯光的可见度。光线相对于反射的可见性由 “ 影响反射” 选 项控制。
注意 :无论是否启用此选项,全局照明计算仍会考虑光源,这可能会导致辅助GI光线被光线表面阻挡或反弹。要使光线对GI完全不可见,请将 VRayColor 纹理贴图放入灯光的纹理槽中,并将 VRayColor贴图的 Alpha 值设置 为0.0。
没有衰减 - 通常光强度与光距离的平方成反比(远离光的表面比靠近光的表面更暗)。启用此选项后,强度不会随距离而衰减。
天光入口 - 启用后,灯光将作为其背后环境的入口或通道。使用此选项,灯光从其后面的环境中获取其强度和颜色,而不是从 “ 颜色” 和 “ 倍增” 参数中获取。
简单 - 仅在 启用 Skylight入口 选项时可用。启用此选项后, 天光仅使用环境贴图中的颜色,而不使用后面的任何场景对象。禁用此选项后,天光将从环境贴图和光源后面的对象中获取其颜色。如果禁用此选项,则灯会跟踪其他光线以渲染对象,这可能会降低渲染速度。启用此选项可以更快地呈现天光。
存储发光贴图 - 启用后, 发光贴图用作GI引擎,V-Ray将计算VRayLight的效果并将其存储在发光贴图文件中。结果是发光贴图的计算速度更慢,但渲染时间更短。您还可以保存发光贴图文件并在以后重复使用。
影响漫反射 - 确定光线是否会影响材质的漫反射部分。“ 强度”卷展栏上的 “ 倍增” 值控制灯光对材质漫反射部分的影响。
影响镜面反射 - 确定灯光是否会影响材质的镜面反射部分。“ 强度”卷展栏上的 “ 倍增” 值控制灯光对镜面反射的影响。
影响反射 - 指定光源是否出现在反射中。
参数 - 采样卷展栏
Subdivs - 默认情况下禁用此参数,因为大多数用户不需要本地控制细分,但是此参数控制V-Ray在本地为此灯计算照明所需的样本数。较低的值会产生更多噪点,但渲染速度更快。值越高,效果越平滑,但渲染时间越长。
要激活此参数并指定值,请使用 “渲染设置”窗口中“V-Ray”选项卡“ 全局DMC”卷展栏 下的“ 使用本地细分” 参数。请注意,实际样本数也取决于 全局DMC设置 。默认情况下,此参数由 “全局DMC”卷展栏的“高级”用户模式中的“ 最小样本” 参数控制 。
阴影偏移 - 此值将阴影移向或远离阴影投射对象(或多个对象)。较低的值会将阴影移向对象,而较高的值会将阴影移开。如果此值太低,阴影会“泄漏”到不应该的位置,产生莫尔条纹或在网格上形成不适合的暗区。如果此值太高,阴影可能会从对象“分离”。如果任一方向的值太极端,则渲染中可能根本不会出现阴影。
截止 - 指定灯光强度的阈值,当灯光低于此值时,切断灯光对曲面的影响。由于GI弹跳或衰减,灯光会失去强度。当光线照射到表面但其强度低于截止值时,不计算光线对该表面的影响。这在具有许多灯光的场景中非常有用,在这些场景中,您希望将灯光的效果限制在它们周围的某个距离,或者减少计算(从而缩短渲染时间),其中灯光的影响可以忽略不计。较大的值会将灯光对物体的影响限制在光源周围的较小区域,而较低的值会增加灯光效果的范围。如果指定0.0,则没有截止,无论强度损失如何,都将计算所有表面的光。
参数 - 视口展示
启用视口着色 - 启用后,灯光的效果在视口中可见。
视口线颜色 - 启用后,灯光线框在视口中以指定颜色显示。
图标文本 - 启用或禁用视口中灯光名称的预览。
“高级选项”卷展栏
通常不需要更改此选项。
使用MIS - 启用或禁用灯光的多重要性采样。启用MIS(默认设置)时,灯光的贡献在一方面直接照明和另一方面GI(对于漫反射材料)或反射(对于光泽表面)之间分配,提供直接照明和GI。光。这意味着光的贡献部分将最终出现在GI渲染元素(或分别为反射渲染元素)中。在某些特定情况下,这是不合需要的,并且该选项可用于始终通过直接照射计算光贡献。
注意 :禁用“使用MIS”选项可能会增加噪点,尤其是在光泽反射中。只有在您有特定原因时才禁用它。
示例:区域灯的多重要性采样
此示例演示了在V-Ray中使用直接和间接照明的区域灯的多重要采样。一个 网 光显示在这里,但同样的原则也适用在不同程度上的所有其他类型的VRayLights的。对于已 启用“ 直接照明” 选项的指定了发光材料( VRayLightMtl )的 对象,它也有效。可以使用“高级”部分中的相应参数禁用多重要性采样(参见下文)。
笔记
使用网格灯时,最好启用GI。 这允许V-Ray对光使用组合的直接和间接采样,这大大降低了靠近光的表面的噪点。
目前,如果网格源对象应用了运动模糊,则网格灯将无法正常工作。这将在未来的版本中实现。运动模糊适用于Plane,Disc和Sphere灯。
当 使用发光贴图存储 选项检查任何V射线光时,它不再被视为直接光源,并且在 光选择渲染元素 中将不可用。
当在渲染中看到 网格 光时,光源的边缘可能看起来是别名。发生这种情况是因为光源颜色通常非常非常明亮,远远超出普通显示器可以显示的范围,并且抗锯齿涉及将对象边缘处的像素颜色改变为两种其他颜色之间的颜色。当V-Ray对光源的边缘应用抗锯齿时,光色和周围物体颜色之间的任何颜色仍然非常明亮,超出了显示器可以显示的范围,并且抗锯齿像素看起来与光源的颜色相同。要解决此问题,请在光源上使用 VRaySoftbox 纹理,或使用“ 镜头效果 ”在渲染后柔化灯光边缘。
请问用Vray网格灯光把物体转换为网格光源后如何把该网格光源删除,并且保留原物体。
点一下如雀含辩图老模的按钮,网格灯光和网格模型就会分裂成两个,你再删除网格灯顷缺光就可以了。
木格栅如何做夜景亮化
可以用洗墙,也可以用LED防水光源,那种小条状的,这个是只能在外面照明么,还是里侧也有空间?如果里侧有空间放灯,可以放投光灯或者 是点光源,从里面走线,每个栅格里底部固定点光源,点光源最好是能照亮一部分范围光的那种半透明罩,这样既可以看到点光源,也可以看到被点照晌裂亮的上方栅格框
还有就是看栅格的空子大不大,不多的话,可以考虑用LED贴片点光源安装在栅格的框交点上,每个十字框就放一个点光源,可以是七族李彩的,或者静态的单色灯,看是什么场合,什么环境,不知道我说的能不能听懂。
附图:(有点粗糙,大概思维,你自己做着看,也不知道什么样的栅格风兆谨迟格-_-!)
视觉面光源
回复离在与纹理坐标相关联的三角形顶点之间插值完成的。在透视投影中,插值是在根据顶点深度分开的纹理坐标上进行的,这样做就可以避免透视缩减(perspective foreshortening)问题。在确
超薄光源
回复本文目录一览:1、栅格化的基本实现方法2、网格灯Mesh|VRay Light3、请问用Vray网格灯光把物体转换为网格光源后如何把该网格光源删除,并且保留原物体。4、木格栅如何做夜景亮化栅格化的基本实现方法最基础的栅格化算法将多边形表示的三维场景渲染到二维表面。多边形由三角形的集合表示,三角形由三
同轴面光源
回复须未被裁掉,并且必须未被其它像素遮挡。有许多算法可以用于在三角形内进行填充,其中最流行的方法是扫描线算法。由于很难确定栅格化引擎是否会从前到后绘制所有像素,因此必须要有一些方法来确保离观察者较近的像素不会被较远的像素所覆盖。最为常用的一种方法是深度缓存,深度缓存
光纤光源
回复但其强度低于截止值时,不计算光线对该表面的影响。这在具有许多灯光的场景中非常有用,在这些场景中,您希望将灯光的效果限制在它们周围的某个距离,或者减少计算(从而缩短渲染时间),其中灯光的影响可以忽略不计。较大的值会将灯光对物体的